
Faisons
simple. Les règles appliquées dans ce championnat sont
celles de Vsk3.
L'arbitre de VSK3 a beaucoup progressé depuis vsk2, et il nous sert
donc de juge.
Cette
4ème édition du championnat des multicoques reste un championnat
sans jury, et sans réclamation possible après course.
Aussi il est évident que la principale règle à
garder à l'esprit est avant tout celle du fair play. Nous sommes
là pour prendre plaisir à disputer des régates
acharnées, mais surtout conviviales.
.:
Par conséquent: Sont proscrites les recherches intentionnelles
de pénalisation. Je sais qu'elles peuvent faire partie de la
science tactique de la voile. Toutes les pénalités infligées
par le jeu seront effectuées dans le respect des règles
de Vsk3, et ne pourront faire l'objet d'aucune réclamation.
Gardons en tête que vu l'enjeu extraordinaire de ce championnat,
c'est-à-dire l'attribution d'un fantastique trophée
en pixels dorés véritables, tout conflit entre nous
au sujet de nos régates friserait le ridicule...
.:
L'organisation se réserve le droit d'exclure un concurrent
qui enfreindrait aux règles citées ci -dessus.
.: Ce championnat comprendra sept manches, courues normalement les
vendredi, à raison de deux manches par vendredi. Toutes les régates
ont une durée moyenne de 20 minutes, à l'exception de l'ultime manche,
d'une demi-heure.
.:
Nous adoptons un système de points établi par groupes,
et non sur la totalité des joueurs, afin d'éviter les
inégalités dues aux spécificités des courses
en plusieurs groupes (duels de virements, conditions météo
différentes, qui influent évidemment sur la moyenne)
et de ne pas trop pénaliser les absents et les victimes de
déconnexions. Les vainqueurs de chaque groupe recevront 1 point,
les seconds 2, puis 3, 4, 5, pour les suivants.
DNF=
(did not finish) Nombre de partants du groupe plus 1
DNS= (did not start) Nombre de partants du grand groupe plus 1
.: Les groupes seront tirés au sort la veille des épreuves. A cette
attention, il sera opportun de signaler une éventuelle absence au
moins la veille de la course. Le soir des régates, les groupes seront
équilibrés autant que possible autour de 6 joueurs par groupe.
.: Nous
attirons votre attention sur le fait qu'il est particulièrement
PÉNIBLE de devoir recomposer au pied levé les groupes le soir même de
la régate à quelques minutes du coup de canon, en raison de
l'absence non signalée de participants. Cela conduit invariablement à
fausser la composition des groupes, et donc toute la compétition. Par
conséquent, nous considérerons que deux absences non signalées à
l'avance conduisent à l'exclusion du joueur. Ceci peut paraître un
peu sévère, mais l'on ne prend que plus de plaisir à jouer lorsque les
conditions de jeu sont optimales.
.: Pour
pimenter la compétition, les groupes lors de l'ultime soirée de
championnat seront constitués de manière à ce que chacun régate contre
ses plus proches adversaires au classement. En cas d'égalité dans le
classement final, les joueurs seront départagés en fonction de leurs
meilleures performances: nombre de premières places, puis si besoin
est nombre de deuxièmes places, etc.
.:
Nous pouvons tous être absents de temps à autre, ou avoir
une méchante contre-performance, due à votre belle-mère
qui débarque pile poil au moment du départ... Aussi
chaque joueur se verra retirer de son total final les points de sa
plus mauvaise performance.
.:
Le cas des déconnexions.
Dans la mesure du possible, il faut faire en sorte que tous les joueurs
soient synchro en "arrivant" sur le plan d'eau, mais une
fois le départ pris et la ligne franchie, nous considérons
qu'une déconnexion équivaudrait sur l'eau qui mouille
à une casse mécanique, un démâtage, une
collision avec une baleine... et le joueur sera classé DNF. Si
le serveur est lui-même victime d'une déconnexion entraînant la fin
prématurée de la régate, la régate est alors recourue, quitte à
changer d'hôte.
.: A
méditer : Les
bateaux virtuels ne flottent pas sur la mer mais sur une architecture
informatique comprenant de nombreux éléments : des logiciels,
des ordinateurs et des réseaux. Comme il peut exister des épaves
sur la mer réelle, il peut exister des impondérables
sur la mer virtuelle : réseau saturé, indisponibilité
des serveurs, bugs, ...
Rencontrer une épave est toujours injuste, mais cela arrive
parfois, hélas, et ça fait partie du jeu.
(source Virtual Transat)
Bon
vent à tous!