L'OPEN CLUB et Sailing Génération
vous souhaitent la
bienvenue sur le site des 4èmes championnats Orma des multicoques
 
 
>> Contact <<
 
 

Faisons simple. Les règles appliquées dans ce championnat sont celles de Vsk3.

L'arbitre de VSK3 a beaucoup progressé depuis vsk2, et il nous sert donc de juge.

Cette  4ème édition du championnat des multicoques reste un championnat sans jury, et sans réclamation possible après course. Aussi il est évident que la principale règle à garder à l'esprit est avant tout celle du fair play. Nous sommes là pour prendre plaisir à disputer des régates acharnées, mais surtout conviviales.

.: Par conséquent: Sont proscrites les recherches intentionnelles de pénalisation. Je sais qu'elles peuvent faire partie de la science tactique de la voile. Toutes les pénalités infligées par le jeu seront effectuées dans le respect des règles de Vsk3, et ne pourront faire l'objet d'aucune réclamation. Gardons en tête que vu l'enjeu extraordinaire de ce championnat, c'est-à-dire l'attribution d'un fantastique trophée en pixels dorés véritables, tout conflit entre nous au sujet de nos régates friserait le ridicule...

.: L'organisation se réserve le droit d'exclure un concurrent qui enfreindrait aux règles citées ci -dessus.

.: Ce championnat comprendra sept manches, courues normalement les vendredi, à raison de deux manches par vendredi. Toutes les régates ont une durée moyenne de 20 minutes, à l'exception de l'ultime manche, d'une demi-heure.

.: Nous adoptons un système de points établi par groupes, et non sur la totalité des joueurs, afin d'éviter les inégalités dues aux spécificités des courses en plusieurs groupes (duels de virements, conditions météo différentes, qui influent évidemment sur la moyenne) et de ne pas trop pénaliser les absents et les victimes de déconnexions. Les vainqueurs de chaque groupe recevront 1 point, les seconds 2, puis 3, 4, 5, pour les suivants.

DNF= (did not finish) Nombre de partants du groupe plus 1
DNS= (did not start) Nombre de partants du grand groupe plus 1

.: Les groupes seront tirés au sort la veille des épreuves. A cette attention, il sera opportun de signaler une éventuelle absence au moins la veille de la course. Le soir des régates, les groupes seront équilibrés autant que possible autour de 6 joueurs par groupe.

.: Nous attirons votre attention sur le fait qu'il est particulièrement PÉNIBLE de devoir recomposer au pied levé les groupes le soir même de la régate à quelques minutes du coup de canon, en raison de l'absence non signalée de participants. Cela conduit invariablement à fausser la composition des groupes, et donc toute la compétition. Par conséquent, nous considérerons que deux absences non signalées à l'avance conduisent à l'exclusion du joueur. Ceci peut paraître un peu sévère, mais l'on ne prend que plus de plaisir à jouer lorsque les conditions de jeu sont optimales.

.: Pour pimenter la compétition, les groupes lors de l'ultime soirée de championnat seront constitués de manière à ce que chacun régate contre ses plus proches adversaires au classement. En cas d'égalité dans le classement final, les joueurs seront départagés en fonction de leurs meilleures performances: nombre de premières places, puis si besoin est nombre de deuxièmes places, etc.

.: Nous pouvons tous être absents de temps à autre, ou avoir une méchante contre-performance, due à votre belle-mère qui débarque pile poil au moment du départ... Aussi chaque joueur se verra retirer de son total final les points de sa plus mauvaise performance.

.: Le cas des déconnexions.

Dans la mesure du possible, il faut faire en sorte que tous les joueurs soient synchro en "arrivant" sur le plan d'eau, mais une fois le départ pris et la ligne franchie, nous considérons qu'une déconnexion équivaudrait sur l'eau qui mouille à une casse mécanique, un démâtage, une collision avec une baleine... et le joueur sera classé DNF. Si le serveur est lui-même victime d'une déconnexion entraînant la fin prématurée de la régate, la régate est alors recourue, quitte à changer d'hôte.

.: A méditer : Les bateaux virtuels ne flottent pas sur la mer mais sur une architecture informatique comprenant de nombreux éléments : des logiciels, des ordinateurs et des réseaux. Comme il peut exister des épaves sur la mer réelle, il peut exister des impondérables sur la mer virtuelle : réseau saturé, indisponibilité des serveurs, bugs, ...
Rencontrer une épave est toujours injuste, mais cela arrive parfois, hélas, et ça fait partie du jeu.

(source Virtual Transat)

Bon vent à tous!

 
 
 
 
©Copyright Virtual Winds 2004