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Virtual-Winds et l'Open 60 Club vous souhaitent la bienvenue sur le site du championnat ORMA des multicoques sur VSK 4 |
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Faisons simple. Les règles appliquées dans ce championnat sont celles de Vsk4. Cette 6ème édition du championnat des multicoques reste un championnat sans jury, et sans réclamation possible après course. L'arbitre peut se tromper, mais il se trompe de la même manière pour tous. Aussi il est évident que la principale règle à garder à l'esprit est avant tout celle du fair play. Nous sommes là pour prendre plaisir à disputer des régates acharnées, mais surtout conviviales. .: Par conséquent: Sont proscrites les recherches intentionnelles de pénalisation. Je sais qu'elles peuvent faire partie de la science tactique de la voile. Toutes les pénalités infligées par le jeu seront effectuées dans le respect des règles de Vsk4, et ne pourront faire l'objet d'aucune réclamation. Gardons en tête que vu l'enjeu extraordinaire de ce championnat, c'est-à-dire l'attribution d'un fantastique trophée en pixels dorés véritables, tout conflit entre nous au sujet de nos régates friserait le ridicule... .: L'organisation se réserve le droit d'exclure un concurrent qui enfreindrait comme un "gros reloud" aux règles citées ci-dessus. Hem. .: Ce championnat comprendra 8 manches, courues normalement les vendredis à raison de deux manches par vendredi. RDV à 21h15 sur le chat de Virtual-winds, salon Open Club. Toutes les régates ont une durée moyenne supérieure à 30 minutes, à l'exception de l'ultime manche, la finale, franchement plus longue, qui se court le dimanche 19 mars au soir. .: Toutes les manches se courent en mode tactique, à l'exception des deux manches 7a et 7b en mode simulation. .: Nous adoptons un système de points établi par groupes, et non sur la totalité des joueurs, afin d'éviter les inégalités dues aux spécificités des courses en plusieurs groupes (duels de virements, conditions météo différentes, qui influent évidemment sur la moyenne) et de ne pas trop pénaliser les absents et les victimes de déconnexions. Les vainqueurs de chaque groupe recevront 1 point, les seconds 2, puis 3, 4, 5, pour les suivants, etc.
DNF=
(did not finish) Nombre de partants du groupe plus 1
.: Les groupes seront tirés au sort au début de chaque session. Il devrait être possible de se limiter à deux groupes. .: Pour pimenter la compétition, deux spécificités: La 7ème manche est composée de deux régates plus courtes, et le classement s'effectue par addition des temps de chacun (à l'intérieur de son groupe). Ces deux manches se courent en mode simulation La 8ème et dernière manche constitue la finale. Les groupes seront constitués de manière à ce que chacun régate contre ses plus proches adversaires au classement. Les points de la finale comptent double! .: Le classement final s'effectue après que soient retirés du total les points des 2 moins bonnes performances de chacun. Eh oui...Nous pouvons tous être absents de temps à autre, ou avoir une méchante contre-performance, due à votre belle-mère qui débarque pile poil au moment du départ... Attention : les points de la finale ne pourront être déduits du total du joueur. Et le vainqueur de la "petite" finale ne pourra se trouver mieux classé en définitive que le dernier de la "grande" finale. .: En cas d'égalité dans le classement final, les joueurs seront départagés en fonction de leurs meilleures performances: nombre de premières places, puis si besoin est nombre de deuxièmes places, etc.
.: Le cas des déconnections. Dans la mesure du possible, il faut faire en sorte que tous les joueurs soient synchro en "arrivant" sur le plan d'eau, mais une fois le départ pris et la ligne franchie, nous considérons qu'une déconnexion équivaudrait sur l'eau qui mouille à une casse mécanique, un démâtage, une collision avec une baleine... et le joueur sera classé DNF. Si le serveur est lui-même victime d'une déconnexion entraînant la fin prématurée de la régate à moins des 3/4 de sa durée, la régate est alors recourue, quitte à changer d'hôte. Au-delà des 3/4 (à la louche, hein), le classement reste ce qu'il était au moment de la déconnection.
Dans tous les cas : Il est demandé à tous d'optimiser les conditions de régate, en chargeant le locator de la skin utilisée (ou en utilisant une skin par défaut de Vsk), en réglant les options de jeu pour privilégier les performances et non la qualité, en jouant en 800x600, en désactivant le peer to peer, en fermant toutes les applications voraces en mémoire et en n'abusant pas du chat en régate.
.: Retard d'un participant. Bon, vous êtes à la bourre au départ des régates, et arrivez dans votre groupe avant le coup de canon du départ, vous avez droit au restart. Mais, comme précédemment, une fois que le départ a été donné, vous ne pouvez exiger un restart; la décision revient au commun accord entre tous les participants du groupe. A la question "restart pour untel?", il appartient à tous de taper "y" pour "oui, pas de blême c'est une buse mais on l'aime bien" ou "n" pour " rhaaa bah non, là j'viens de faire le départ de ma vie, là...pffff". Vous aurez ainsi remarqué qu'il est plus rapide de taper "y" ou "n". Pas de réponse valant automatiquement "y".
.: Je précise qu'il est encore préférable de ne pas vous inscrire si vous avez de grosses incertitudes sur votre participation...pitié pour l'organisateur !!!! N'oubliez pas que les Open Club Series sont là pour s'amuser de manière occasionnelle sur toute l'année, et sont nettement moins contraignantes pour les inscriptions. On ne prend que plus de plaisir à jouer lorsque les conditions de jeu sont optimales.
.: A
méditer : Les
bateaux virtuels ne flottent pas sur la mer mais sur une architecture
informatique comprenant de nombreux éléments : des logiciels,
des ordinateurs et des réseaux. Comme il peut exister des épaves
sur la mer réelle, il peut exister des impondérables
sur la mer virtuelle : réseau saturé, indisponibilité
des serveurs, bugs, ... Bon vent à tous!
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